viernes, diciembre 16, 2011

SIETE PRINCIPIOS DE LAS APLICACIONES WEB 2.0

Por Hugo Pardo Kuklinski

Siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

Dicha transformación posee, según el mencionado artículo original de O’Reilly (2005),

ciertas características técnicas particulares. A continuación se repasarán los siete principios

constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

1. La World Wide Web como plataforma.

Salvo Linux y otras escasas alternativas, hasta hoy la industria del software computacional

se enfrentaba casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos

propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada.Empresas como

Adobe (propietaria de Photoshop, Flash Macromedia, Dreamweaver, Freehand, etc), Microsoft

(Windows Vista), o Apple (iLife, iTunes, Mac OS X Tiger) se rigen bajo ese esquema. Para

que los diseñadores, empresas o instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones en

forma legal, deben comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo,

con los consiguientes costos adicionales por la licencia. Se da la paradoja de que en algún

caso, las nuevas versiones son, según las propias comunidades de usuarios, de menor

calidad que las versiones anteriores.

Nada indica que en el corto plazo dicho modelo de comercialización se modifique,

pero tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de los

consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como

plataforma.Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora

del usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar

este fenómeno comercial.

El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos

corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o

servicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de

la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos.

Es decir, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores.

Junto a la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más

contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios

se convirtieran en servidores. Esto deja en manos de la comunidad todo el poder de

la herramienta, en tanto las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software

creativo para interactuar. Los valores de las aplicaciones Web 2.0 tienen parte de su

inspiración en estos primeros productos cooperativos par a par.Pero a diferencia de Napster,

donde el disco duro del usuario guardaba la información y el software de la aplicación

en línea permitía compartirla, las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar

la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La inspiración

radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una

comunidad que no cesa de subir contenidos. Otro ejemplo paradigmático de la Web como

plataforma es YouTube fundada en febrero de 2005,comprada por Google en noviembre de

2006 y cuyas cifras de consumo son sorprendentes.5

2. Aprovechar la inteligencia colectiva.

La idea se encuentra en el origen de la World Wide Web y del open source. No constituye

un concepto novedoso. Berners-Lee (2000) ya hablaba de estos principios cuando

pensó y creó la Web a principios de la década de 1990. Aunque es evidente que la dinámica

de la inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicaciones

web, con software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso, escalable,

de valor añadido en contenidos y de acceso gratuito.

En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional

y pasiva,navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando

sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza”

(2005: 5) donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier

otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador

en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos

de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de

neutralidad entre pares. Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como

icono referente para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación,donde

la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales. En un escenario

de 5.3 millones de artículos (Business Week, enero 2007), esto provoca algunas imprecisiones

conceptuales. Lo que sucede es que no hay filtros en la entrada de contenidos,

sino en la salida. La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina

la relevancia del contenido. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocado

y pierde poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información, en un

entorno donde ya no deciden que exponer y que ignorar.

El We the Media de Gillmor (2004) se ubica bajo la misma noción de inteligencia colectiva

valorando y potenciando la relevancia de las aplicaciones de escritura colaborativa

en el nuevo periodismo. Gillmor señala que los blogs proponen un tipo de noticias producidas

por ciudadanos que tienen algo para decir –más allá de los mass media– quienes

siempre tuvieron el monopolio de la primera versión de la historia. Así, el autor reafirma

que los recursos de noticias no tradicionales permiten crear un contexto valioso alternativo

a los intereses comerciales de los grandes medios, pues éstos se han convertido en “instituciones

arrogantes con un conservadurismo poco crítico”.6

A tono con los valores del saber compartido, Sunstein (2006) señala que los campos

del conocimiento científico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo

de revisión entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen

crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente.

3. La gestión de la base de datos como competencia básica.

Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de

las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso

abierto o de fácil implementación. El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon;con la misma base

de datos original que obtuvieron otras librerías en línea. Esta empresa tuvo desde sus

comienzos una política de enriquecimiento de información, en muchos casos generados

por los usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales

de los que dependió en sus comienzos. La administración de los datos en Amazon es su

competencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio.Según Weinberger (2007) se

trata de un orden misceláneo con una clasificación multifacética que tiene más que ver

con la realidad. Un amigable desorden que promueve diferente tipos de búsqueda a gusto

del usuario, donde la serendipia cumple un factor relevante.

Así, el interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la

competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de

datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga

valor comercial al producto.

4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.

Como se mencionó antes, se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos

de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software

como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos.

Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que

el usuario puede extraer de esta transformación.

De manera natural surgen preguntas como: ¿si se acelerara la aparición del software

como servicio web y gratuito desaparecerá el software empaquetado? ¿Qué pasará

cuando se popularicen los nuevos tipos de Photoshop con menos complejidad de uso, gratuito,

con plataforma en la Web y con espacio de servidor suficiente para almacenar datos

y compartirlos en una comunidad colaborativa?7 Se vive una transformación del mercado

en la que los actores deben reaccionar. ¿Cómo competirá Adobe? ¿Con un paquete completo

licenciado a más de 1000 euros y con actualizaciones a 300 euros8 y renovación forzosa

cada dos años? Los paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costosos

bajo una agresiva política de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores.

En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos

productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas.

Por su parte, Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios-

el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario.

Pero se puede pensar a la inversa, imaginando un potente buscador empaquetado símil

Google para rastrear contenidos en la Web (más un Google Maps como extra) a cientos de

euros la última versión y una política eficaz de comunicación publicitaria.¿Comprarían un

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Capítulo I. Nociones básicas alrededor de la Web 2.0.

producto así? Google lo ofrece en forma gratuita, con una oferta de servicios novedosos,

sin actualizaciones innecesarias ni incompatibilidades, teniendo a la Web como plataforma

y sin requerir espacio de disco duro de nuestro ordenador.

Por otra parte, la cultura de uso del software también comienza a modificarse con

estas nuevas estrategias. Desde los lejanos tiempos del Apple 2, ha resurgido una estética

beta que se traslada a todos los procesos narrativos. Antes existía una gran diferencia

entre un prototipo o boceto y un producto final.Hoy sólo se puede pensar en versiones beta

siempre dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una circulación

acelerada de la información. El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar

prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error

para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la herramienta en forma constante,

sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la

aplicación.

5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.

Siempre según los principios constitutivos de O’Reilly (2005), esta noción consta en

sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las

interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para

aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones

crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los

contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador

/ proveedor disponga en su plataforma propietaria.

Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad,

donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software

empaquetado. ¿Qué porcentaje de funciones del Microsoft Word se utilizan?

La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer

así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado.

Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre

funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación. La simplicidad

genera formas creativas de reutilizar la programación hacia la estandarización, integración

y usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusión del usuario como productor

de contenidos. Un ejemplo son las aplicaciones existentes alrededor de Google Maps,

que desde su relanzamiento en junio de 2005 (a partir de la compra del Earth Viewer de

Keyhole), es el centro de un ecosistema de miles de mashups que están construyendo una

nueva “geoweb”, del que se espera un enorme crecimiento a partir de los servicios basados

en la ubicación del entorno Mobile Web.9

Una problemática asociada a la búsqueda de la simplicidad es la actualización de

contenidos. Quienes se dedican al diseño web saben que dicha variable era hasta hace muy

poco un elemento más del diseño de las aplicaciones Web, pero, en general, no era el más

relevante porque los sitios se modificaban poco, especialmente los contenidos de niveles

profundos. Sin embargo, el concepto de actualización ha perdido valor en los productos de

la Web 2.0. La actualización es hoy la norma, alentada por el rol creciente de blogs y wikis

y su propia lógica de creación de contenidos en forma dinámica.

6. El software no limitado a un solo dispositivo.

La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos

móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo

reservado a aquellas.Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar

a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para

el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de

contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales. Tan valioso es el

nuevo rol asignado por la industria a los mobile devices en su convergencia con las aplicaciones

Web 2.0 que se dedicará un capítulo al tema del Mobile Web 2.0.

Por otra parte, la sindicación –que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones

web para su distribución automática a través de diferentes plataformas– evita

tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos

previamente seleccionados por el usuario. Productos como Bloglines o Google Reader facilitan

la tarea.

7. Experiencias enriquecedoras del usuario.

Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció Flash

Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico. Sus botones,

clips de película, máscaras y programación en Action Script promovían zonas activas

de interacción.Pero la interacción de Flash sabe a poco con la intercreatividad y experiencia

de usuario que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Si se piensa en contenidos dinámicos,

sucede lo mismo. Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y

Flash,ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante

HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas

en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent10para los productos Web 2.0. Interfaces con la

capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad

y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.

El caso de Second Life merece unas líneas como aplicación virtuosa en la experiencia

del usuario. Se trata de un mundo / videojuego virtual con una estructura escalable

de avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los

usuarios, así como su propia historia de colonización, revuelta popular e independencia, al

modo de los estados modernos. Con una población de más de 500 mil habitantes y creciendo

a un 36% mensual (Wired, Octubre 2006), Second Life tiene hasta moneda propia, un mapamundi, medios de transporte, tiendas y hasta eventos culturales. Es una enriquecedora

experiencia de usuario creada por Linden Lab que hace recordar a los juegos en red

y representa un ejemplo de complejidad a nivel de comunidades en línea.11

Otra experiencia de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs. La facilidad

de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores

justifican su éxito. Rojas (2005) resume los porqués de su popularidad: los blogs son fáciles

de usar, tienen un bajo coste o a veces son gratuitos, son interactivos, humanizan a

las organizaciones, son creíbles, inmediatos, directos e infecciosos, pueden ser consultados

por los periodistas, no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia, permiten llegar a

audiencias que han abandonado otros medios, crean comunidad, ayudan a aumentar la

notoriedad de la organización en la red, refuerzan la cultura de la organización y ayudan

en momentos de crisis institucionales.

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